Glossaire jeu d'échecs

Le vocabulaire des échecs ne vous est pas encore totalement familier ? Vous trouverez ici la réponse à quelques unes de vos questions. Bonne lecture !

Glossaire

A

 

Adouber : action qui consiste à replacer sur sa case une pièce mal centrée. On l’annonce en disant « j’adoube » avant de déplacer la pièce. On adoube sur son propre temps de pendule. Si l'on touche une pièce sans annoncer j'adoube au préalable on doit la jouer selon la règle "pièce touchée, pièce à jouer".

 

Aile dame : moitié de l’échiquier du côté de la dame.

 

Aile roi : moitié de l’échiquier du côté du roi.

 

Analyse : vérification de la partie après celle-ci, et notamment des calculs effectués.

 

Annotations : analyses écrites d’une position ou d’une partie.

 

Appariement : tableau présentant les adversaires à chaque ronde lors d’un tournoi. Il précise le N° de table (plus on est élévé dans le classement provisoire, plus le N° de table est proche de 1), et la couleur des pièces de chaque joueur.

 

Aveugle (jouer à l’) : jouer sans regarder l’échiquier ou sans échiquier. Seules les coordonnées (a3, g6, etc...) des déplacements des pièces sont indiquées au joueur.

 

C

 

Cadence : temps alloué pour jouer un certain nombre de coups. On parlera de cadence KO quand aucun incrément n'est alloué, de cadence Fischer quand un incrément est alloué.

 

Case faible : case qui ne peut pas être défendue facilement contre une attaque.

 

Chaîne de pions : pions d’une même couleur liés entre eux.

 

Clouage : manœuvre consistant à attaquer une pièce de telle sorte qu’elle ne puisse la jouer sans mettre en échec une pièce de plus grande valeur qu’elle.

 

Colonne : ligne verticale de huit cases.

 

Colonne ouverte : colonne où il n'y a pas de pion.

 

Colonne semi-ouverte : colonne où il y a au moins un pion d'une couleur, mais aucun de l'autre couleur.

 

Combinaison : coup ou suite de coups tactiques visant à tirer parti d’une faiblesse dans la position adverse.

 

Contre-jeu : potentiel de contre-attaque.

 

Contrôler : dominer une colonne, une case ou une zone de l’échiquier.

 

Coups "candidats" : lors de l'analyse d'une position se dit des coups qui, soit réalisent un échec au roi, soit capturent une pièce adverse. En général ils sont prioritairement regardés lors de la réflexion sur le choix du coup à jouer.  

 

D

 

DAFFE : diplôme d’animateur de la FFE.

 

Développement : fait de déplacer les pièces qui n’ont pas encore bougé.

 

Déviation : détournement d'une pièce adverse de sa fonction défensive.

 

E

 

Échanger : se prendre mutuellement deux pièces de même valeur.

 

Elo : système de classement des joueurs d’échecs.

 

Enfilade : coup qui attaque deux pièces alignées, de façon semblable à un clouage, sauf que la pièce ennemie de plus grande valeur fait l'objet de l'attaque directe. Après son déplacement, la pièce qui se trouve derrière elle peut être capturée.

 

F

 

FFE : Fédération Française d’Echecs.

 

Fianchetto : se dit d’un fou développé en b2, g2, b7 ou g7.

 

FIDE : Fédération internationale des échecs.

 

Finale : fin de partie.

 

Forcé : se dit d’un coup ou d’une suite de coups qu’il faut absolument jouer sous peine de perdre.

 

Forteresse : disposition de pièces adoptée par un joueur dont la position est inférieure de façon à empêcher toute progression du camp adverse, et ainsi obtenir la nulle.

 

Fourchette : menace simultanée de deux pièces adverses, en général à l'aide d'un cavalier ou d'un pion.

 

G

 

Gambit : sacrifice d’un pion durant l’ouverture afin d’accélérer le développement des pièces.

 

GMI : grand maître international.

 

I

 

Incrément : temps supplémentaire alloué à chaque coup par la pendule en complément du temps de base. Le temps est alloué avant le coup et non après.

 

Initiative (avoir l’) : fait d’attaquer ou de diriger la partie.

 

Innovation théorique : un coup nouveau dans une ouverture.

 

K

 

K0 : abréviation du terme de boxe Knock-Out utilisée pour signifier qu’un joueur ne recevra pas de temps supplémentaire - dit « l’incrément », fourni à chaque coup joué - pour terminer la partie quelque soit le nombre de coups à jouer.

 

L

 

Liquidation : suite d’échanges permettant d’annihiler une attaque ou de se retrouver dans une finale avantageuse.

 

Livre : se dit de la théorie officielle des ouvertures.

 

M

 

Matérialiste : se dit d'un coup, d'une suite de coups, ou d'un style de jeu tourné vers le gain d'un avantage matériel.

 

Matériel : pions et pièces, hormis le roi.

 

Mauvais fou : fou dont les mouvements sont entravés, qui est sur la même couleur que ses chaînes de pions.

 

Moulinet : manœuvre tactique basée sur l'échec à la découverte à répétition.

 

N

 

Norme : performance réalisée lors d’un tournoi, qu’un joueur doit réaliser trois fois pour se voir décerner un titre de Maître International ou de Grand Maître International.

Dans l'ordre les titres décernés par la FIDE sont :

Maître Fide  = nécessite d'atteindre un Elo de 2300 sans réalisation de norme (2100 pour l'obtention du titre de Maître Fide Féminin)

Maître International = nécessite d'atteindre un Elo de 2400 + 3 normes (2200 + 3 normes pour l'obtention du titre de Maître International Féminin) 

Grand Maître International = nécessite d'atteindre un Elo de 2500 + 3 normes (2300 + 2 normes pour l'obtention du titre de Grand Maître International Féminin).

Abbréviations (français / anglais) :

Maître Fide = MF / FM

Maître Fide Féminin = MFF / WFM

Maître International = MI / IM

Maître International Féminin = MIF / WIM

Grand Maître International = GMI / GM

Grand Maître International Féminin = GMIF / WGM

 

Bon, depuis 2002 on trouve également le titre de CM ou WCM (Candidat Maître) qui nécessite un Elo inférieur de 100 points au titre de Maître Fide (donc 2200 pour les hommes et 2000 pour les femmes). Le problème est que la FIDE octroie également ce titre dans des cas particuliers, par exemple un jeune qui devient champion continental. Ainsi un jeune sud-africain, Heinrich Smuts, est CM parce qu'il est champion d'Afrique des moins de 11 ans...et son Elo est de 1161 au 1er septembre 2015 ! Un titre sans trop de sens donc.

 

Nulle théorique : position de finale qui est connue pour n'aboutir qu'à la nulle.

 

Nulle de salon : partie nulle conclue après quelques coups, parfois par entente préalable. Les fédérations luttent pour tenter d'interdire ce type de pratique (notamment en interdisant la nulle par entente avant un certain nombre de coups joués ce qui n'empêche pas, par exemple, la nulle par répétition, sur une perpétuelle,...).

 

O

 

Opposition : terme de finale qui désigne une position où les rois sont face à face séparés par une seule case, s'empêchant mutuellement d'avancer l'un vers l'autre. L'opposition peut être prise à distance si le nombre de case séparant les rois reste impair.

 

Oreilles : se dit des coups a3 et h3 côté blanc visant généralement à empêcher l'installation de pièces adverses en b4 et g4. Se classent habituellement dans les coups dits prophylactiques. Idem pour les noirs avec les coups a6 et h6.

 

P

 

Pat : situation où un joueur au trait, et n'étant pas en échec, n'a plus de coup légal; c'est un cas de partie nulle.

 

Performance : niveau (calculé en Elo) atteint lors d’une succession de parties dans un seul tournoi. C'est aussi le terme utilisé lorsqu'un joueur de plus faible Elo bat ou fait nulle contre un joueur d'un Elo supérieur.

 

Perpétuelle : succession d’échecs au roi que l’adversaire ne peut stopper permettant d’aboutir à la partie nulle.

 

Pièces légères : cavaliers et fous.

 

Pièces lourdes : dames et tours.

 

Pion isolé : pion n'ayant plus de pion de son camp sur les colonnes voisines.

 

Pion passé : pion qui n'est plus gêné dans son avance par des pions adverses de la même colonne ou d’une colonne adjacente.

 

Pions pendants : pions centraux côte à côte sur la même rangée sans pion adverse sur leur colonne et sans pion ami sur les colonnes adjacentes. Leur force réside dans leur contrôle des cases situées devant eux, leur faiblesse dans leur manque de mobilité.

 

Pointe : idée cachée d’une combinaison.

 

Positionnel : se dit d’un coup, d’une suite de coups ou d’un style de jeu visant à exploiter des avantages liés à la position et non au gain immédiat de matériel (matérialiste).

 

Promotion : fait pour un pion de se transformer en n’importe quelle autre pièce, à l’exception du roi, à son arrivée sur la 8ème rangée pour les blancs, sur la 1ère rangée pour les noirs.

 

Prophylaxie : méthode de défense au moyen de mesures préventives contre d'éventuelles menaces de l'adversaire.

 

Q

 

Qualité : différence entre une tour et une pièce légère.

 

R

 

Rangée : ligne horizontale de huit cases.

 

Réfutation : coup ou suite de coups mettant en lumière la conception erronée du coup ou de la suite de coups de l’adversaire.

 

Répétition de position : si une position se répète trois fois dans la partie, pas forcément de manière consécutive, celle-ci est déclarée nulle.

 

Roquer : coup unique combinant le mouvement du roi et d’une de ses deux tours. Le roque vise principalement à mettre le roi à l’abri et à centraliser une tour. Le petit roque s’effectue sur l’aile-roi en déplaçant le roi de deux cases en g1 ou g8, tandis que la tour vient se placer en f1 ou f8. Le grand roque s’effectue sur l’aile-dame en déplaçant le roi de deux cases en c1 ou c8, tandis que la tour vient se placer en d1 ou d8. Un même joueur ne peut roquer qu’une seule fois au cours d’une

même partie. Pour effectuer cette manœuvre, cinq conditions sont à respecter : il faut que ni le roi, ni la tour n’aient bougé auparavant. Il ne faut aucun obstacle entre le roi et la tour. Il ne faut pas que le roi soit en échec au moment du roque. Il faut que le roi ne s’expose à aucun échec en traversant les cases nécessaires à son déplacement. Il faut enfin que le roi ne soit pas échec sur sa case d’arrivée.

 

S

 

Sacrifice : offre volontaire d’un pion ou d’une pièce dans le but d’obtenir un avantage plus important.

 

Squelette de pions : configuration de l‘ensemble des pions d’un camp.

 

Syndrome de Kotov : attitude qui consiste à ne pas trouver de bon plan dans une position donnée, en dépit d'une longue réflexion, et ensuite, pressé par le temps, de jouer un coup faible qui n'a été analysé que superficiellement.

 

Swindle : manœuvres en vue de compliquer la position dans une partie où l'on a un désavantage.

 

T

 

Tempo : on dit que l’on gagne un tempo quand on joue un coup permettant "d'économiser" un coup ou de faire "dépenser" un coup de plus à son adversaire.

 

Temps : mesure du développement, de la vitesse d’exécution d’une attaque ou de la mise en place

d’un dispositif de défense.

 

Théorie : variantes et positions connues dans l’ouverture, le milieu de partie ou la finale.

 

Trait : on dit d’un joueur qu’il a le trait lorsque c’est à son tour de jouer.

 

V

 

Valeur des pièces : chaque pièce a une valeur théorique : 1 pour le pion, 3 pour une pièce légère, 5 pour une tour, 9 pour une dame. Trop précieux le roi n’a pas de valeur.

 

Variante : nom donné à une suite de coups, qu’elle soit jouée ou pas.

 

Z

 

Zeitnot : mot allemand signifiant « manque de temps ». En fin de partie quand un joueur est en zeitnot il n’est plus en mesure d’effectuer des calculs approfondis.

 

Zugzwang : situation dans laquelle un joueur qui a le trait ne peut jouer qu’un coup qui le pénalise.

 

Zwischenzug : coup intermédiaire, qui pose une menace en réponse à une autre menace.